本系列长文的序:
W Labs瓜田实验室是从2022年4月开始着手撰写第一个系列《链游经济模型大揭秘》,截止现在已经完成了超过十万字的三十多篇文章。这是一群资深韭菜游戏玩家在化唾沫为箭,提笔尖为矛,努力的在“铁头韭菜冲”的氛围中去表达自己对链游的分析和判断,在链游还充满争议的大环境下,我们有时感觉自己就像堂吉诃德,端着骑枪冲向那个看似庞然大物的风车。
好在部分瓜友看过我们的文章后感觉不错,但是觉得我们之前用的几十个案例太老了,很多项目都无声了,一些还苟活着的比如Starsharks等都没什么热度了。我们新开的这个系列,除了讲讲在链游赛道还有什么痛点和机会外,就是会采用大量的新鲜热辣案例,甚至包括一些还在内测的项目,去展示下链游行业发展的新方向。
第一篇正文开始:
前段时间一个微信小游戏“羊了个羊”火遍大江南北,据说高峰时期每天收入500万RMB,而且收入来源不是来自玩家,绝大部分是广告收入。不得不说这个爆款游戏的经济模型很健康,一开始阶段不会让氪金玩家购买道具去破坏游戏的公平性和平衡性,所有玩家都一样,这样凌晨3点躺在床上的你才有“NND,最后来一盘通关了就截屏朋友圈炫一炫”的野望。
话说和一些游戏行业的OG交流,中国的休闲游戏水平绝对是世界顶流的,一年就有350亿元的市场。看看2022年9月IOS下载版的前列就有多少是休闲游戏啊:
可截止目前为止,休闲类游戏涉足WEB3的基本很少,有的做了类似消消乐的尝试,可惜都是出道就团灭了,别说巅峰,连爬坡的痕迹都没有,几个原因吧:
WEB2的休闲类游戏已经足够好玩了,割草跑酷加捕鱼,碎片时间填满了;
WEB3游戏的用户几乎个个都是重度氪金玩家,入场打金门槛基本都是几百RMB起跳,心理上会有“一款这么简单的休闲游戏怎么值得我花钱,MMORPG类游戏才值得我买NFT”的感觉;
休闲游戏的本质是社交。比如羊了个羊,从推广手法到玩家心态,整个游戏是按照一款社交产品去打造和运营的。可是截止到目前为止,WEB3的休闲游戏还是以打金为目的,跑偏了。
那是不是说休闲类游戏不适合WEB3呢?不是的,有个细分类别非常适合于WEB3的场景,甚至可以说是硬刚需,就是休闲破冰类游戏。我们接触过一些元宇宙场景的项目,除了要去打造一系列重度游戏作为主菜之外,还需要在登入平台(CityHall等)上搞一些好玩的小游戏来破冰。大家来自网络,谁都不认识,必须尽快满足他们第一阶段的社交需求:我叫WILL,你叫JILL,能不能在一起CHILL。
现实世界里的团建大家都经历过吧,从一本正经的自我介绍,到玩“丢手绢“,再到玩”狼人杀”,破冰的手段越来越高级,通过肢体动作,语言交流和团队协作,15分钟内完成了原来要N小时的相互认知的过程。
可是WEB3的世界里如何迅速破冰呢?这个问题的难度不比开发一款重度游戏差,我们碰到的一些元宇宙项目团队都在为这个抓耳挠腮,最后的结果只能找个线上的场子组织大家打打德州扑克。
其实Discord社区就可以看做是一个初级元宇宙版本,大家来自五湖四海谁都不认识,除了顶尖的社牛可以瞬间哈哈哈到婚礼主持的状态,大部分的小伙伴还是腼腆的。Discord上已经有了一些游戏机器人,搞一些猜谜游戏,但是很无聊,没有交互性,只能比比谁先获胜。
我们的课题之一,就是在找可以值得转入到WEB3里的休闲破冰类游戏,想想看如果这个游戏做的好,从Discord服务器到Sandbox等元宇宙场景,再到BAYC等NFT社区,都在用这个产品做破冰,那它就成为了WEB3流量的一个入口了,类似小狐狸钱包,可以想象下潜力能有多大。
最近在内测的一款WEB3游戏Spacekill,应该是我们看到的目前WEB3游戏里唯一一个比较贴近休闲破冰类的,所以就拿它做个案例分析下,玩法上就是和手游和端游里狼人杀游戏“among us”基本一模一样,是个玩法上仿的很彻底的项目。说到Among Us,不得不说这是一个神奇的作品,三个人的一个小团队在2018年搞的一款Cute版的狼人杀游戏,一直不火,几百个用户吧,到了2020年,小团队实在撑不下去了准备去开发新游戏,结果突然爆红了,应该是因为进入了疫情时期,大家都居家了,越来越多的Youtuber带着社区玩,最高峰的时候一个月的收入是2500万美元,到了2022年,总计下载量快突破7亿了。
Among Us的爆火说明了三件事:
第一,2020年开始的疫情让很多在线社交项目一飞冲天,比如Zoom,比如Among Us,但是你得提前准备好;
第二,游戏玩到后面就是社交为王,王者荣耀也说明了这一点,那能不能从社交直接切入呢?
第三,社交类游戏得做好量变到质变的长期准备,除非你有像《羊了个羊》那样的超级推广团队在做幕后推手。
回到SpaceKill,当我们团队在第一次开会研究这款链游,打开其网站的时候,一个小姐姐忍不住惊呼:这个游戏我喜欢,小人很Cute啊!
这个链游制作团队还是继承了原来Among Us的卡通风格,同时加入了小黄人的形象,确实很能在第一眼吸引年轻人。
玩法上和Among Us没啥两样,6个船员(Crew,好人)中有1个是冒名顶替者(Imposter,狼人),好人要么去完成所有任务逼死狼人,要么去开会投票投死狼人,而狼人要尽快在地图内悄悄靠近好人一棒打晕,打晕了三个好人就算狼人赢。一些通常的规则,比如狼人打人有冷却,好人可以去监控室查看地图几个场景等,这些游戏中都设计好了。具体的玩法和技巧,在瓜田社区WGGDAO里有详细攻略。这里不展开了。总体来说,游戏的完成度很高,细节处理在内测阶段就处理的不错了,比如被冤杀后变成无奈状的幽灵还能到处漂浮帮助队友做任务,哈哈。
在Among Us玩法的基础上,SpaceKill又加入了WEB3的因素:
A, 双代币系统+双类型NFT,整体经济模型没有什么新鲜的,类似StepN的双代币承压,子币主消耗和产出,母币等到NFT等级高了可以产出;主NFT是灵魂,配置有属性,品质,星级,还能繁殖;辅助NFT就是道具。
B, 内置了交易市场;
C, WEB2的用户进入无门槛,但是打不出金,只有灵魂NFT能打出来。这点也是W Labs一直强调的目前引流WEB2游戏玩家最好的方式。
D, 内嵌了钱包(目前还未体验到)。这点真不多见,在我的印象里,只有大制作+长期项目的链游才会自己在游戏里开发出一个钱包,比如卡牌链游王者Skyweaver。这是我看了白皮书后印象最深的一点,感觉这游戏逼格一下就高了不少。
后续我们还会就Spacekill出一个“一页知白”,想了解更细的瓜友们可以关注下。接下来就是我们最喜欢的开喷环节啦。
第一:整个游戏内测下来,丝滑度真的是不错,玩法上和Among Us没啥两样,**But,只能陌生人匹配,而好友们不能开房间是什么鬼?!这种破冰休闲类游戏最大的卖点就是团队破冰加社交,怎么一开始没有开房间的功能?!**如果玩陌生人社交我干嘛不去陌陌和探探?(这点在文章写完后和游戏社区的MOD沟通,说这个功能有了,只是没有开放出来,还好)
第二:好人需要完成的小任务太弱智了,能不能挑一些好玩一些的?比如一起来找茬也都比现在的几个强;
第三:子币已经上了Dex了,走势如下,感觉不好。瓜哥就是替项目方可惜,为啥好好的一个社交类WEB3游戏要走打金游戏的路线。大言不惭的说下,这类游戏赚钱的点就在于尽力成为所有社区和元宇宙场景的破冰入口,你是流量入口耶,后续能赚的广告费和抽水费估计都是现在发币的N倍了。
所以还是建议链游项目方都能在项目立项前多思考下:Gamefi(Play to Earn打金模式)只是链游的一个方向,不是所有的链游都适合采用代币打金模式的。如果是土狗社交项目这么早上子币可以理解,可是SpaceKill又内置了钱包,游戏本身的完成度又很丝滑,看起来是个长期项目,但为何又这么早把子币上市呢。
第四:杀人类游戏最好玩的就是语言沟通,目前内测阶段大家就是无脑投票,鲜有语音沟通。后续能不能设计出可以根据语种选择匹配房间呢?
还有其他的一些喷点,比如机器人需要优化,不然太影响游戏感受,大家都要等机器人完成投票,等的好着急;比如怎么防止团队合伙串通作弊打金;比如能不能Discord账号直接DID登入;比如人数能不能放开,类似Among Us的4-9人?
前几天已经带了一些有兴趣的瓜友们在瓜田社区玩了一晚的SpaceKill,好在现在玩的人不多,大家还能自动匹配在一个房间,投票的时候一起语音咋咋呼呼的,同时Discord还AMA语音聊天,真有点意思,这就是社交破冰类游戏的魅力了吧。
总结下休闲破冰类链游吧,尤其在WEB3的场景里,游民们主要对着电脑或手机屏幕,这类游戏尤其有需求的空间,这就是痛点和机会,就看谁能先跑出来了。还有最后再唠叨一句:我个人认为现在打金的单代币或双代币模型真的不适合这类项目,项目经济模型要依据每类项目的特点去定制的,随便抄一下就上去,可惜了好的产品和制作。
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