原文作者:Alice
TL;DR
我们相信 Avatar 将是元宇宙中最有价值的资产,它能为用户元宇宙体验提供更强的代入感,并满足人们建立联系的情感需要。
然而目前大多数游戏和虚拟世界仍然是封闭的经济体,Avatar 的身份和价值体系仍无法相互通。
想要构建一个成功的、被大规模采用的 Avatar,我们可以考虑以下三个方面:
技术—决定 Avatar 的静态外形和动态呈现效果
身份—增加 Avatar 的互操作性和社会价值
社区市场—强大的共识是实现 Mass adoption 的关键因素
随着链上数据的增长和 AIGC 内容的引入,Avatar 的 3D 虚拟身份将变得愈发重要。每个人的 avatar 将自然地成为一张 universal 3d passport,用于记录你的链上资产、声誉和成就并增强人与人之间互动。
Intro: 关于元宇宙的探索
人类从未停止过对元宇宙的想象和探索,电视剧《西部世界》是最经典的作品之一。Westworld 是一个虚构的、技术先进的狂野西部主题游乐园,在这里你可以体验所有的生活方式:你可以在上午去西部世界体验自由的美式乡村生活,下午传送到二战后的 golden age,体验上世纪的特有的浪漫爵士与纸醉金迷,抑或是跟随赏金猎人捉拿罪犯,和劫匪一起打劫火车。
(SCENE FROM WESTWORLD BY HBO)
Avatar 经济的兴起
在这些奇幻故事中最吸引我的部分是 Avatar——每个人能设计并获得一个自己在虚拟世界的化身,它能沉淀你的个人行为、链上活动、资产信息、声誉和成就,使元宇宙从虚幻走向真实,也让玩家之间的互动更加丰富多彩。作为加密 VC,我们相信虚拟 Avatar 将成为元宇宙中最有价值的资产之一。
最初,Avatar 起源于梵文 avatarana,由 ava(off,down)+tarati(cross over )构成,字面意思是「下凡」,指的是神灵降临人间的化身,通常特指主神毗湿奴 (VISHNU ) 下凡化作人形或者兽形的状态。后于 1784 年进入英语词语中。1992 年,科幻作家尼尔·斯蒂芬森在《雪崩》中提出了 Avatar 的概念, 即通过动作捕捉、面部捕捉、三维建模、语音合成等技术,借助 AR/VR/MR 等终端,呈现出虚拟立体的人。
(SCENE FROM AVATAR 2 BY CAMERON)实际上,Avatar 是传统商业与元宇宙世界的交汇点。无论是在 web2 还是 web3 中,Avatar 在商业世界中已经有很多用例。
到 2030 年,全球 Avatar 市场规模预计将达到 5275.8 亿美元,收入复合年增长率达 46.4% (Emergen Research)。
为了保证研究的完整性和深度,我们对整个 avatar 行业的四个应用场景进行了梳理: 1. 替代真人 2.体验升级 3.虚拟 IP 4.第二身份
a. 替代真人
替代真人的 Avatar 是用来替代类似老师、客服、主播这类服务型角色的,关键是要低成本、高效率的输出内容。一方面,企业节省了工资,另一方面,数字人能 7 * 24 小时持续不间断的带货,不用担心会记错又多又密的带货信息。
(VIRTUAL HOST BY HOUR-ONE)
b. 体验升级
我们可以使用 Avatar 来提升体验。从文字 - 语音 - 图像 - 短视频 - 全息 VR,用户一直在追求更丰富的感官体验。想象一下,在未来,通过与你最喜欢的 Avatar 交流,他们可以帮助你进行健身计划、理财和心理咨询。Avatar 的终极形态应该是像 Siri 这样的通用助手,它不仅可以处理各种日常事务,甚至可以成为你的朋友和爱人。
(SCENE FROM BLADE RUNNER)
c. 虚拟 IP
一份腾讯研究显示, 48% 的 Genz 表示自己有喜欢的 Avatar, 17.2% 的人将 Avatar 视为自己的偶像。相比于明星,虚拟 IP 的形象稳定塌房风险很小。同时,采用真人 IP 价格昂贵,明星们也很难去品牌方这些零碎化的宣传需求,流量也大多只会沉淀在明星本人身上,对于品牌来说性价比太低。虚拟 IP 这一商业模式已经被 Oloreal、LVMH 等许多公司采用。
(LVMH Creates Virtual Ambassador for the 2022 Innovation Award)
d. 第二身份
Avatar 是用户进入 Metaverse 的超级入口,它可以展示用户的个性、信仰和社会声望。根据研究显示, 2022 年游戏皮肤市场已经达到 500 亿美元 ( Benzinga )
(ARIANA GRANDE’ SKINS IN THE GAME FORTNITE)
最近,也越来越多的文章讨论 Avatar 自我,这是心灵哲学中的一个概念,旨在研究人和 avatar 之间的关系,Avatar-self 是人在虚拟世界中中有意识的、有意识的和内在连贯的存在。一些有趣的发现如下:
相比于传统游戏角色,玩家倾向于在情感上依附于 Personalised Avatar,这种情感依恋会增加玩游戏的时间提高付费意愿。(哈佛商业评论)
Avatar 塑造了人际交往和同情心。如果人们过使用不同族裔形象的 Avatar,则更能对该族裔产生共情心理。(《健康游戏》杂志,贝琳达·古铁雷斯)
使用 Avatar 可以提高 10-15% 的生产效率(世界银行),降低 20-30% 的沟通成本(麦肯锡公司)
Avatar 面临的问题
长期以来,interoperbility 一直是 Metaverse 的关键原则。然而今天,很多游戏和虚拟世界仍是封闭的经济体,彼此之间无法互操作。从 Fortnite 到 Minecraft 再到英雄联盟,大多数游戏都不允许玩家在其经济系统之外交易,或跨链转移游戏资产。
我们相信下一代游戏和虚拟世界将以互操作性为核心原则,而不是将玩家关在围墙花园内。我们希望构建一个开放式 Metaverse 虚拟世界,让玩家能够拥有自己的身份并随身携带数字资产。这些开放经济体将比我们迄今见过的任何封闭经济体游戏更大、更持久,玩家将深入投资于游戏资产并作为他们周围世界的共同创造者 / 共同所有者来推动创新。
如何在 Web3 中构建成功的 Avatar?
假设我们从头开始构建一个 Avatar,应该考虑三件基本事情:
技术层
身份层
社区市场
a. 技术层
3D 虚拟形象的制作包括四个部分:图像生成、动作捕捉、渲染和交互。
图像生成
静态外形的诞生主要依赖于各种建模技术,目前的建模方式主要有以下几种:3D 软件建模、仪器采集建模、自动化建模。
建模方式一:3D 软件建模
指通过 3D 建模软件来人工塑造出 3D 的模型,该方式人工制作周期较长,但效果可控,是目前应用最广泛的建模手段。
常用的 3D 建模软件有几类:传统 3D 建模:3Dmax、Maya、blender 等雕刻软件:zbrush、blender 等程序化建模:houdini 等。其中,传统 3D 软件主要负责制作低模,雕刻软件可以辅助制作高模,限于篇幅原因,这里不做过多展开,总之,低模的特点是面数少,视觉效果一般,但所占计算资源少,运行速度快;高模则正好相反,面数多,视觉效果好,但占用资源多,容易卡顿。现代建模流程中一般会使用「烘培」的方法,简单来说就是底层结构是低模,但是在低模的面上贴上高模的贴图,类似于「披着羊皮的狼」,达到一种看上去视觉效果很好,运行速度又快的效果。
建模方式二:仪器采集建模
相比于手工建模,仪器采集建模是通过仪器扫描的方式来进行建模。该方式成本较高,目前一般用于影视特效制作等领域居多。
仪器采集建模技术分为静态扫描建模和动态光场重建:
静态扫描模型技术是目前的主流,可具体细分为结构光扫描重建与相机阵列扫描重建等。
动态光场重建技术是目前重点发展的方向,不仅可以重建人物的几何模型,还可一次性获取动态的人物模型数据,并高品质重现不同视角下观看人体的光影效果,具有高视觉保真度。
建模方式三:自动化建模
自动化建模主要包含以下一些方式:
图像采集建模:通过采集照片来还原人脸 3D 结构
AI 建模:利用 AI 算法直接生成人脸、身体等的建模方式
自动化建模技术目前还不算特别成熟,建模结果到直接商用还有一段距离,不过,该类技术会大大降低建模的人力成本和时间成本。目前已经出现了一些支持虚拟人创建的工具化平台,如英伟达的 Omniverse Avatar、Epic Unreal 的 MetaHuman Creator 等。
动作捕捉
当建模完成后,我们需要一系列的绑定和驱动程序来让没有生命力的模型动起来。骨骼和肌肉的结合决定了模特后续肢体动作和面部表情的自然流畅度。目前有 1. 骨骼绑定和 2. 混合变形绑定两种主流方式。骨骼和肌肉绑定决定了模型后续的肢体动作和面部表情的自然度和流畅性。
(3D MOTION CAPTURE) 驱动技术分为: 1. 真人驱动和 2. 智能驱动。
真人驱动是指通过 3D 动作捕捉技术采集真人演员的动作和面部表情数据之后,将这些数据迁移合成到虚拟数字人身上。而近年来基于 CV 计算机视觉的捕捉技术发展迅猛,面部表情捕捉可以通过景深摄像头采集真人的面部 3D 点阵云图,实时的将面部动作和表情迁移到 avatar 身上。智能驱动,需要运用 AI 深度学习和信息采集生成模型,进而模拟生成出人的动作形态。驱动动作技术包括手动调节关键帧、预制动作、动作捕捉、智能合成(文字 / 语音驱动)等。
渲染
下一步是通过渲染生成动画。
(RENDERING-UNITY ENGINE INTERFACE) 渲染技术,是指把模型在视点、光线、运动轨迹等因素作用下的视觉画面计算出来的过程。
主要由离线与实时渲染两种类型。离线渲染主要应用于影视等方面,代表性软件包括 Maya、3DMax 等。
实时渲染,是指计算机边计算画面边将其输出显示,主要应用于游戏等方面,代表引擎包括 Unreal Engine、Unity Engine 等。随着硬件能力的提升和算法的突破,渲染速度、效果真实度、画面分辨率均大幅提升,在虚拟人物实时渲染方面,已经能做到以假乱真。交互
交互
至此,Avatar 的外形已经搭建完毕,如果还想让他有和人类更深层次的互动,可以利用 TTS 技术、NPL(自然语言处理)、语音智能交互、合成语音技术, 经过人工智能技术加上持续训练,让 avatar 有通用交互能力,甚至可以通过知识图谱、业务问答库、对话型工程引擎等让 avatar 获得自学习、AIGC 等能力。最近大火的 ChatGTP 就是 AI 语言交互能力的很好的展示。在呈现方式上,大部分虚拟形象以图片、视频、直播等为主,未来 VR 设备 / 全息投影有望为数字虚拟人在现实世界的投射提供更丰富的道具和软硬件基础。由于各场景时延(如直播等实时场景要求低时延,但内容生成场景无该要求)、驱动方式(计算驱动对模型的深度学习能力有极高要求)等不同,对技术、运营等要求差异较大。此外,元宇宙、大型游戏和线上场景的拓展(zoom meeting, google meet, vrchat)也极大地丰富了 avatar 的使用场景和价值。
b. 身份层
可互操作的去中心化身份为 Avatar 增加了社会价值,拓宽应用场景。
可互操作的 3D Identity
Avatar 身份可以作为用户展示个性、成就和社会声誉的 universal passport,玩家可以轻松地将 on-chain SBT 与 Avatar 联系起来,聚合为一个 3D 链上声誉体系。我们认为,interoperbility 将是推动 avatar 获得 Mass adoption 的另一个关键因素。
从 2D 域名到 3D 虚拟身份
随着社交网络和基础设施的发展,身份的展现形式一直在被不断的丰富和进化。在 web2 从网址域名到 qq 秀到游戏皮肤;在 web3 我们也相信会有新的展现形式,以 ENS、.bit、Space ID 等为代表的去中心化文本域名,以及灵魂代币 SBT(比如 Binance 的 BAB)等正在成为 DID 的主要载体,然而文本是一种单维度的特征,我们并不认为这将是 DID 的一个最终形态。文本附加值较低(尤其是文化属性),衍生场景较少,缺乏个性化展示,缺乏可编辑性等。通过 3D Avatar ID 的引入,用户从最初追求文本(数字、字母的组合)个性化,进一步升级为对视觉元素个性化,同时 3D Avatar 也进一步将文化属性引入到 DID 中,通过绑定社交图谱、声望、信誉以及资产等等要素的 Avatar 身份,充分发挥可组合性,来对各类 Web3 应用(甚至是 Web2 应用)进行授权、登录。
Web3 超级入口
拥有一个元宇宙通用 avatar 或将成为未来普通用户进入 web3 世界体验的第一站,开发类似模拟人生的游戏化机制来引导新手使用 defi, nft 产品,而不再进行晦涩难懂的链上交互帮助 web3 走向主流。
c. 社区营销
从运营角度说 avatar, 虚拟人项目的成功大部分是归功于社区和运营。通过 brand community 可以找到最初的种子用户,凝聚社区,丰富创作内容从而提升 avatar 的商业价值。
初音未来
作为全球首位虚拟创作型歌手,初音是典型的 community-created idol,是目前市值超过百亿日元的 UGC 文化的典型案例。初音未来角色本身不产生任何内容,她所有的性格、歌曲、动作都是社区创作者共同创作的艺术品。
HALO nft
以高清 3D Avatar 呈现的 HALO nft,尽管近期市场动荡,其首发总销量已达到 1930 eth,地板价 1.55 eth,挂牌率 3% 。
该项目背后的分布式艺术家社区融合了来自印度、俄罗斯、约旦和法国的 3D 艺术家的不拘一格和多元文化组合……HALO 项目团队拥有与迪士尼、报纸、视频游戏开发商、雕塑家、电影制作公司和数字艺术的经验。
柳叶熙
一位名叫柳叶熙的新虚拟偶像在抖音上首次亮相,她是一个赛博朋克色调的、在元宇宙中的会美妆的国风捉妖师,上线 Tiktok 3 天涨粉 230 万,首发视频超过 200 万点赞,美妆博主们也纷纷发起同款妆容挑战,形成有机二次传播。
柳叶熙的团队也非常擅长与粉丝进行互动,除了画面制作精良外,每个短视频都会埋伏剧情反转,结尾悬念来吸引眼球,引起社区的热烈讨论和持续追更。
Industry Mapping
基于以上分析,我们认为 Avatar 行业可以细分为三个层次:
基础设施(3D 建模软件、游戏引擎)
平台(动作捕捉设备、AI 解决方案提供商)
应用(Avatar 公司)
前两者经过多年的发展已经相对成熟,真正阻碍 avatar 大规模应用的瓶颈还在于应用层。我们认为真正能走向大众的 avatr 应用,会是有强市场共识、创新玩法和真实用例的,而这些恰恰是 web3 社区非常擅长的领域。下面总结一下 web3 中比较优秀的 avatar 项目:
a. Ready-Player-Me
RPM 可以快速轻松地创建精美的 3D Avatar。玩家可以通过简单地上传自拍(在官网上试用)并立即将 Avatar 导出到合作伙伴体验来创建个性化 Avatar。Avatar 是完全可定制的,玩家可以在 TikTok、Twitter 和 Discord 上分享作品。
RPM 系统可跨 PC、Web 和 Mobile 端运行,并可通过强大的 SDK 和 API 供开发人员使用。长期看来,RPM 正在为开放的 Metaverse 构建可互操作的身份协议——使玩家和开发人员能够将身份和资产带到 3D 世界体验中。
团队介绍
Ready player Me 由 Wolf 3D 孵化,该公司在机场、博物馆和会议等行业建立 3D 扫描技术已有 8 年。多年来,他们基于硬件的 3D 扫描仪,捕获的积累了一个包含 20, 000 多张面部扫描的专有数据库。
代币经济学
目前没有发行代币计划,主要商业模式是 SaaS。
项目更新
融资:Ready Player Me 在 7 轮融资中总共筹集了 7260 万美元的资金。他们最新的资金是在 2022 年 8 月 23 日从 A16z 领投的 B 轮融资中筹集的。
合作和集成:web2 和 web3 上的 3, 000 多个应用程序已经集成了 RPM,包括 VRChat、Spatial、 Somnium Space、IGG、 Pixelynx、RTFKT 等等。
b. Lifeform
Lifeform 的核心技术包括:
使用 UE 5 构建的超逼真 3D Avatar 创建工具。用户可以创建超过 100 亿个 Avatar 组合。
SDK:Lifeform 也为开发者提供了相应的 SDK,为 DApp 提供各种功能。
Avatar ID。Lifeform Avatar 的核心是一个 NFT,可以连接到钱包,作为用户进入不同元宇宙的 3D 虚拟身份。
Avatar ID: Generate avatar - Live to earn in Lifeform ecosystem-generate on-chain behavioral data --claim Poaps and SBTs
除了 web3 的用例外,用户还可以使用账号或邮箱登录在 Google Meet、Zoom、Discord、 Tiktok 等应用中使用 3D avatar。
Team Intro
创始人 Brian Hirsh 是一位多次创业的企业家,曾创建过一家 Saas 公司;创始人 Lily 是 Bithumb 国际站运营负责人,对于韩国市场本身的推广渠道、KOL、社区运营都有丰富的经验。3D 建模师 Jonathan 曾参与漫威电影中多个角色的建模。
代币经济学
代币经济学和生态系统发展有明确的计划。代币硬顶 10 亿,主要分为积分和代币两部分。代币可用于生成 Avatar、股权流动性等。积分主要用于生态内的子项目,可以通过代币质押获得。
项目进度
融资:Lifeform 由 Binance labs 投资种子轮,也是韩国区块链周的明星项目之一。他们最近与币安联合发起空投发布联合空投活动(点此参与),avatar NFT 拥有者达到 13 万
NFT 运营:Lifeform 孵化团队在 5 月份成功推出了 HALO NFT,Halo NFT 持有者可以在 Lifeform 生态系统中使用 avatar
Interoperbility:目前 Lifeform 与 Particle Network 达成合作,通过集成 Particle,在 Lifeform 生态将内拥有完整的 MPC-TSS 多链钱包(无需保存私钥),且低成本、快速地支持用户使用 Web2 的方式登陆应用。这一组件让用户无需额外下载独立的钱包 App 也能使用去中心化应用,降低 Web2 用户迈入 Web3 的门槛。
生态系统:Lifeform 将发布他们的第一款 live-to-earn 游戏;未来会吸引合作伙伴开发更多游戏,创建可互操作的游戏元宇宙。比如,Lifeform SDK 已成功接入 Burger Cities,用户可以轻松绑定 Avatar 与钱包地址进行登陆。
c. Genies
数字 Avatar 初创公司 Genies 以与贾斯汀比伯、Migos 和 Cardi B 等名人的合作而闻名。
(Genies 3D celebrity avatars -Cardi B, Rhianna, Justin Bieber)
Genies 不仅提供了工具让用户创建 Avatar,还与不同的品牌合作提供数字资产。用户可以使用工具定制 Avatar、设计衣服配饰,并将其作为 NFT 出售。
(Genies platform showcasing a fashion collection designed by creator Ian Charms.)
代币经济学
Genies 是一个 web2.5 项目,人们可以使用法币和信用卡购买数字资产。近期没有明确的发行代币的计划。团队主要收入来源是 NFT 市场 5% 交易费
项目更新
融资: 2022 年 4 月 12 日,Genies 筹集了由 Silver Lake 领投的 1.5 亿美元 C 轮融资。
合作:Genies 与环球音乐集团和华纳音乐集团合作,推出了自己的 NFT 市场 The Warehouse,为其艺术家生产 Avatar 和数字可穿戴 NFT 产品。
产品更新:Genies 将发布一系列新的 DIY 工具,用户可以 DIY 衣橱并更改任何物品的颜色、图案和质地。DIY 适用于在 Genies Studio 从 0 开始创作的作品,也允许对他人作品进行二次创作。
AIGC Metaverse
Avatar 经济的一个成功关键因素是搭建起与 avatar 相关的内容生态。为此,AIGC 可以应用于这种大型元宇宙以呈现更加丰富多彩的 gameplay。实际上,我们在日常生活中可能正在与 AIGC 进行互动,如聊天机器人、自动响应系统,甚至是某些形式的 NPC 内容生成。AI 生成的内容的价值将根据应用程序及其执行情况而有所不同。一些潜在 usecase 包括:
a.AI 用于创建图像 3D Avatar NFT
Lensa :用户只需上传 10-20 张清晰人脸图片,即可基于 Stable Diffusion 模型自动生成数十个风格独特的 AI Avatar。这些头像的类型丰富,有科幻、动漫、油画等。参照这个模式,未来我们或许可以用同样的方式生成 3D avatar 或者 NFT。
b. AI 用于创建非玩家角色 (NPC),丰富故事线
《荒野大镖客 2 》玩家与 NPC 之间有着丰富的交互选项——问候、买卖、惹恼、掏枪、抢劫、启动任务、逼问秘密等等,根据交互对象而改变,这些随机性内容在 AI 的加持下,能够形成更丰富 / 更真实的交互体验。
c. AI 用于生成和管理环境(物理动作 / 光线 / 天气)
《微软模拟飞行》所有 1.97 亿平方英里的环境主要是通过人工智能来完成,微软公司与 blackshark.ai 合作,通过 AI 从二维卫星图像生成无限逼真的三维世界。
一般来说,AI 生成的内容具有非常有价值的潜力,因为在提供高质量的内容同时节省大量时间和金钱。然而,也有很多人认为 AIGC 永远无法取代人类艺术作品,因为它缺乏只有人类才有的创造力和情感联系。
就具体项目而言,大部分仍处于非常早期的阶段(甚至处于构想阶段),仍然有一些有趣的项目正在尝试在 web3 中构建 AIGC 产品:
Future Outlook
生活在元宇宙之中
随着 VR AR 基础设施的升级和游戏生态完善,元宇宙的体验和生态将变得更加完善和丰富。我们相信未来人类会花费更多时间真正体验生活在可互通的 metaverse,而 avatar 就是其中最重要的资产。
从直面消费者(D2C)到直面 Avatar(D 2 A)营销
Avatar 可以帮助品牌更好地与数字原住民一代的 GenZ 建立联系。这种从传统直面消费者(Direct-to-customer)营销到基于 Avatar 营销的重点转变可以帮助品牌会更好地吸引潜在客户,并提供更身临其境的体验从而提高客户转化率。示例:Gucci、 Nike、LVHM。
AI 与人类共存的元宇宙
AIGC 的发展将对人类产生深远的影响,随着人们与 AI 交互变得越来越舒适,人与机器之间的界限将变得越来越模糊。我们可能需要一些时间才能习惯在元宇宙中与 AI 互动和共存。AVG 游戏比如《塞尔达》、《神海》、《恶魔城》等,其中的随机性内容主要是道具、事件、NPC 等可供探索的内容,服务于玩家「渴望探索无边世界」的体验诉求。
熟人关系和安全空间网的兴起
在未来高频简单交互需求将被外包给 AIGC,人们与人工智能交互的次数将急剧上升。为了平衡这一点,我们会更重视真人关系网络的搭建,或者在元宇宙中设置安全空间,来保证用户交流真实性。
3D Interoperable ID 有望成为下一波创新浪潮
随着链上数据的增长和 AIGC 内容的引入,Avatar 的 3D 虚拟身份将变得愈发重要。尽管这个领域的竞争非常激烈,但我们相信擅长构建生态的项目方最有机会获得大规模应用 --3D Avatar 的价值应该远远超出其华丽的外表,而是具有真正的实用性和市场共识,3D Interoperable ID 将是下一波创新。
Reference
https://metaverseinsider.tech/2022/07/16/metaverse-avatars/#What_Is_A_Metaverse_Avatar
https://hbr.org/2006/06/avatar-based-marketing
https://mastersofmedia.hum.uva.nl/blog/2021/10/29/real-money-on-virtual-items-a-visual-analysis-of-fortnite-skins/
https://hbr.org/2006/06/avatar-based-marketing
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC 4559151/
https://a16z.com/2022/11/17/the-generative-ai-revolution-in-games/
https://medium.com/nico-s-ideas/an-avatar-and-a-digital-identity-may-be-the-first-step-towards-being-immortal-d2bd 8 a 2 2cd 2
https://virtualworlds.substack.com/p/the-future-is-now-the-ai-gaming-revolution? sd=pf