上周,随着小扎宣布Facebook将改名为Meta,元宇宙概念一时间成为了科技金融圈热议的话题。的确,虚拟现实、区块链的技术成熟加上疫情推动,使得远程工作、线上互动成为常态。在讲话中,小扎也重点强调了用户对资产的所有权,相比于传统互联网巨头一家独大掌控所有用户的信息和资产相比,NFT让用户可以真正拥有和交易自己的资产。 元宇宙不仅是个噱头,更像是移动互联网一样,让所有的Web 2.0应用有了重新做一遍的机会。从Web 2.0到 3.0 不紧紧是简单的复制粘贴,而是范式的转变 -- 将重新定义平台和用户的关系,商业模式和传播媒介。 游戏行业是一个千亿美金的市场,拥有全球数亿玩家。从PC到移动,从游戏主机到VR眼镜,游戏公司总是站在技术发展的前沿,旨在为玩家提供更好、更新的游戏体验。在元宇宙的场景下,首先火爆的也是链上游戏,比如Decentraland和Sandbox这种虚拟世界项目,让玩家和开发者可以购买和建设自己的虚拟土地。 与之相比,Mines of Dalarnia采取了更为简单粗暴的“流量为王”的模式。 目前元宇宙和链游最大的门槛就在于用户体验 - 尤其是对于一个非crypto用户来说,需要经过复杂的过程来获取链上资产,然后才能购买游戏道具开始游戏。而游戏道具也都价格不菲,很多主流游戏的早期投入甚至要超过1000美金。所以各种工会应运而生,将游戏彻底变成挖矿工厂,失去了趣味性和可玩性。 Mines of Dalarnia的定位十分清晰 -- 做用户的第一款链上游戏,做元宇宙赛道的Candy Crash。对于用户来说,进入游戏几乎没有任何门槛,在浏览器注册好账户之后即可开始在Dalarnia星球的挖矿。游戏本身会送给玩家基本的挖矿工具,氧气和照明装备,随着游戏的深入,玩家可以通过收集的资源来升级自己的装备或者在交易平台来购买更多更加先进的武器和装备。相比于其他游戏更加注重的NFT收入,Mines of Dalarnia则是反复强调用户为王,将用户的增长放在首位。在新版本上线测试网的不到两个月的时间内,Mines of Dalarnia 已经有5万的独立地址和170万笔链上交易(相比之下,头部链游Axie Infinity有3.8万的持币用户,Sandbox有3.5万持币用户)。 笔者认为,这套打法在元宇宙游戏竞争越发激烈的背景下有着独特的意义。我们不妨回顾一下Candy Crash作为史上最赚钱的移动游戏的发展历程。从下图可以看到,随着移动设备的普及,Candy Crash的用户数量近乎是指数级增长,很快过亿。从收入的角度来讲,Candy Crash的表现更是长青:从2012年上线开始稳步增长,2019和2020年更是连续突破10亿美金。值得注意的是,如此成功的吸金游戏,付费用户的比例仍然仅占全部用户的5%以下。相比与其他元宇宙链游,Mines of Dalarnia的早期用户投入可以为零,追求用户总量而不追求单个用户收益。虽然并不是第一个链游,但是这种流量打法很容易帮助Mines of Dalarnia弯道超车,占领用户心智。 同时,相比于Candy Crash等移动端游戏,链游天然具有资产可迁移的优势,进而实现了围绕一个爆款游戏做生态构建的可能性。想象最成功的传统游戏公司,也无法把一个游戏的用户无缝转移到另一个新的游戏上面 -- 但是以NFT资产为核心的链游可以做到这一点,深刻的改变了游戏公司和玩家的关系。从Mines of Dalarnia发布的路线图看来,团队也深谙构建生态的重要性,计划将在2022年下半年推出挖矿的支线剧情,更多的空间站构建和社交游戏。考虑到Workinman Interactive在游戏行业的经验,我们有理由相信目前的挖矿游戏可以成为链游爆款,并使其作为Dalarnia宇宙的入口。